Information Tecnology
،،،تهتم بكل مايخص الحاسب الآلي والتقنيه،،،
التفكير بطريقة الفلب فلوب

بسم الله الرحمن الرحيم
قبل اسبوع تقريباً نشر في جريدة الرياض مقال تقني للدكتورة هند الخليفة ومن مبدأ نشر الفائدة احببت وضعه بالمدونة ليستفيد منه الجميع:x،،،
 
الرياض-د. هند الخليفة:
    لو سألت أحد طلبة كلية الحاسب وخاصة ممن درسوا مادة هندسة الحاسبات (Computer Architecture) عن ما هو الفلب فلوب (Flip-Flop) فسيجيب بتعريف بسيط على أنها دائرة كهربائية بسيطة تستخدم لتخزين وحدة واحدة من الكهرباء (بت). ولكن ما يميز هذه الدائرة الكهربائية البسيطة عن بقية الدوائر المدمجة في الحاسب... هو قدرتها على قلب حالتها بناء على المدخلات. هذه الطريقة الديناميكية في التغيير يدعو للتأمل قليلا في طريقة تفكيرنا نحن البشر. قد يعاني البعض منا من محدودية تفكيره وصعوبة إنتاج الأفكار لحل معضلة معينة، ولكن بالنظر في الأفكار من حولنا والذي قام بإنتاجها الآخرون من برمجيات ومنتجات وإعلانات... نتساءل كيف استطاع هؤلاء الإتيان بهذه الأفكار البسيطة والفعالة في ذات الوقت. لأضرب بعض الأمثلة قبل الشروع باقتراح بعض الحلول "الفلب فلوبية" والتي ستساعد في تطوير مهارة الذهن المنفتح. وستكون أمثلتي من واقع عالم الحاسب. أولى هذه الأمثلة ستكون مع شركة أبل. فهذه الشركة استطاعت من خلال تصميماتها المبتكرة لأجهزة الحاسب وملحقاتها من كسب شريحة جيدة من المستخدمين. ويرجع السبب في جمال تصميم أجهزة الماكنتوش ونظام تشغيلها لكلمة ذكرها ستيف جوبز حينما سئل من أين لآبل هذه الأفكار الخيالية، حينها قال إن من يعمل في الشركة ليسوا فقط مبرمجين بل رسامين وشعراء ومصممين ينظرون للمنتج من زوايا مختلفة لينتجوا في النهاية ما ترونه أمام أعينكم. ما يحاول ستيف التأكيد عليه هو أنه حتى تخرج بفكرة مبتكرة عليك أن تقلب (فلب) أفكارك من زاوية لأخرى وتنقلها من مجال لآخر (فلوب). مثال آخر ولكن هذه المرة من عالم الخوارزميات وتحديدا خوارزميات الذكاء الاصطناعي. فهناك خوارزمية تشدني كثيرا تدعى خوارزمية مستعمرة النملة (ant colony optimization) والتي ابتكرها ماركو دريقو (Marco Dorigo) لحل معضلة الطرق المثلى في الرسومات. وبالطبع يتبين من اسم الخوارزمية أنها مستقاة من تصرف النمل في البحث عن الطعام ورجوعها لأعشاشها. ولو لم يقم ماركو في التأمل في الأشياء من حوله لما استطاع أن ينقل فكرة من مجال لمجال آخر. وهكذا حال معظم خوارزميات الحاسب ما هي إلا تأملات لظواهر طبيعية من حولنا. أكتفي بهذا القدر من الأمثلة لأتحدث الآن عن كيف يمكن أن نقلب (فلب) تفكيرنا لنخرج من قمقمنا المعتاد في التفكير.

هناك الكثير من الحلول والطرق لعمل ذلك وقد يكون من أهمها النظر للأفكار من زوايا مختلفة. وقد يساعد في تطوير هذه المهارة كثرة القراءة والاطلاع في مجال التخصص وخارجه.

كما أن هناك مقالات تتناول كيفية اكتساب مهارة الذهن المتفتح منها (How to Exercise an Open Mind) هذه المقالة تشجع على التفكير والقيام بجميع الأعمال بصرف النظر عن سخافتها وذلك لتمرين العقل وتفتيح مساماته. فقد اقترح المقال أكثر من 42طريقة لتمرين الدماغ منها:

1- قم بتعويد نفسك على النظر للرسومات واللوحات الفنية وتأملها لأنها ستساعدك على التفكير حتى ولو كانت الصور قبيحة.

2- خلال انتظارك في المستشفى أو المطعم أو أي مكان لا تفوت الفرصة إبدأ بتشغيل عقلك وذلك بالقيام بالعمليات الحسابية أو محاولة استرجاع معلومات تم حفظها وترديدها.

3- لا تكتفي بالمواد الدراسية التي تقوم بدراستها حاليا، حاول أن تأخذ دورات في غير مجال تخصصك مثلا دورة في الرسم أو تنظيم الوقت وغيرها، فهذه المجالات الجديدة ستجعلك تنظر لتخصصك بنظرة أخرى.

4- حاول أن تكتب بالمقلوب، فقد كان ليناردو ديفنشي يكتب بعضا من رواياته بالمقلوب بحيث لا يمكن قرائتها إلا بواسطة مرآة. بالطبع هذا تحدي وجهد ذهني كبير ولكنه تمرين مفيد للعقل. وفي الختام لنبدأ محاكاة دائرة الفلب فلوب وذلك بجعل تفكيرنا يتقلب بين كافة مجالات الحياة، فلعلنا نخرج بفكرة جديدة تقلب وجه العالم.  "
ولعلنا نستفيد ممن سبقونا لتطوير انفسنا بأنفسنا وليس بمساعدة الغير ;;) ،،
تقبلوا مني فائق حترامي وتقديري
تعلم مع أليس!

 

alice

كلنا يعرف قصة أليس في بلاد العجائب، تلك الفتاة ذات الخيال الواسع والتي تتنقل لعالم العجائب لتواجه في كل مرة تجربة جديدة. هذه الشخصية اكتسبت شعبية جيدة لدى الأطفال واستخدمت هذه الشخصية لأغراض عدة … آخرها قيام جامعة كارنيج ميلون ( Carnegie Mellon) بتطوير برنامج أليس لتعليم البرمجة المبني بلغة الجافا.

يعتبر برنامج أليس احد البرامج التعليمية التي تساعد طلاب الصفوف العليا لتعلم البرمجة من دون الدخول في معمعة البرمجة الكائنية. فوجود شخصية أليس في البرنامج تساعد الطلبة في خلق كائنات تفاعلية وصنع الألعاب في عالم من الخيال.

وآخر تطورات هذا البرنامج هو اتفاق جامعة كرنيج ميلون مع الشركة المصنعة للعبة ذا سمس (The Sims) لتحويل شخصية أليس إلى شخصية ثلاثية الأبعاد أكثر تشويقا للطلبة.

برنامج أليس موجود مجانا على الإنترنت لمن أراد الاستفادة منه أو تجربته، كما أن هناك أضافات للبرنامج ستكون مفتوحة المصدر لمن أراد تطوير عالم البرمجة ثلاثي الابعاد.

دمية للتحكم بالألعاب للأطفال

لعية تويلعبة توي الافتراضية

تويوي (Toewie) هي لعبة ثلاثية الأبعاد قام بتطويرها طالب دراسات عليا من البلجيك. تدور فكرة اللعبة حول تحريك دمية تدعي تويوي مثبت فيها مجسات داخلية لتتبع حركة الجسم وذلك لتسهيل تعامل الطفل مع ألعاب الحاسب والتي يتطلب التحكم بها إجادة اسخدام الاسهم في لوحة المفاتيح. بهذه الطريقة الجديدة للتفاعل يستطيع الطفل قبل سن المدرسة أن يستمتع بالالعاب ثلاثية الأبعاد كما لو كان يتفاعل مع دميته الحقيقية.

خدمة تعليمية جديدة من البي بي سي

دشنت قناة البي بي سي خدمة تعليمية أطلقت عليها BBC jam. تعمل هذه الخدمة على عرض القصص للأطفال من سن 5 إلى 16 سنة بطريقة الحقيقة المدمجة المساندةAugmented Realityبمعنى أن الطفل خلال قرائته القصة سيزود بشخصيات افتراضية تمثل الأدوار المذكورة في السيناريو. كل مايحتاجه الطفل هو اتصال سريع بالإنترنت وكاميرا ويب وعدد من البطاقات التي ستستخدم لوضع الشخصيات الافتراضية عليها.
الخدمة تحت التجربة حاليا ولعدد محدد من الأشخاص والهدف منها هو اختبار عمل الأداة التعليمية الجديدة وتقييم مدى فاعليتها.

برنامج CodeMill-J لتعلم كيف يعمل الحاسب من الداخل!
 
 
يعتبر برنامج CodeMill-J أحد البرامج التعليمية القليلة التي تهتم بتعليم الصغار قبل المرحلة الجامعية كيف يعمل جهاز الحاسب من الداخل. فمن المعلوم أن الكثير من مستخدمي الحاسب يعرفون ماهو الحاسب وماذا يمكن أن يعمل ولكنهم لم يتخيلوا يوما كيف يعمل الجهاز من الداخل كمعرفة كيف يقوم باحتساب القيم وعمل الإجراءات وعرضها على الشاشة. برنامج CodeMill-J مزود ب 96 تعليمة برمجية و 11 تعليمة رسومية تساعد على عمل برمجيات مختلفة مثل التكرار الداخلي والرسومات وغيرها. وفي الجزء الأيسر من البرنامج سيعرض للطالب كيف يقوم الحاسب بهذه العمليات فعليا... مما سيساعد في فهمه لكيفية عمل جهاز الحاسب من الداخل.
 
كيف تعلم الأطفال لغة HTML بقاعدة الدجاج ؟!!
 
فكرة جميلة وجدناها في مقالة عن تعليم الأطفال لغة HTML وذلك باستخدام قاعدة الدجاج المشروحة في موقع Funky chickens.

تنص قاعدة الدجاج على أن الوسوم المحيطة بالنص هي حدود عش الدجاجة والنص داخل العش هو البيض الذي تود الحفاظ عليه داخل العش. فإذا أخطأت في إقفال الوسوم على جانبي البيض (النص في هذه الحالة) سوف تفقدها.

قاعدة بسيطة ولكنها فعالة والأهم أن القاعدة أتت مواكبة لشيء يراه الأطفال في الواقع فربط معلومة معينة جديدة عليهم بشيء واقعي وملموس يرفع من كفاءة العملية التعليمية. فمتى نرى تعليمنا يتجرد من سرد المعلومات المعلبة ويربطها بقالب عملي محسوس حتى تتجذر في عقول أبنائنا؟

 


<<الصفحة الرئيسية
الجمعية السعودية الخيرية لمكافحة السرطان